📐 어파인 변환의 해석: 고정좌표계 vs 지역좌표계
✅ 1. 객체의 변환 (Fixed Coordinate System, 고정좌표계)
이 방식은 우리가 가장 자주 사용하는 형태입니다.
- 좌표계(기준축)는 고정되어 있고,
- 객체(점이나 도형)가 변환 행렬에 의해 변형됩니다.
📌 수식:

q' = Xq
- X: 변환 행렬 (회전, 스케일, 이동 등 포함)
- q: 원래의 점 좌표 (동차좌표)
- q': 변환된 점의 좌표 (동일한 기준축에서 본)
📌 슬라이드 해석:

➡️ 객체가 고정 좌표계 기준으로 회전하고 이동된 것처럼 해석
✅ 2. 좌표계의 변환 (Local Coordinate System, 지역좌표계)
이번에는 반대입니다!
- 객체는 그대로 두고,
- 우리가 보는 좌표계가 바뀌는 경우를 생각해요.
📌 수식:

q' = Xq
하지만 해석이 다릅니다:
- q: 점의 지역좌표계 기준 좌표
- q': 점의 전역좌표계 기준 좌표
- X: 새로운 좌표계의 기준축 + 원점 정보
X = [vec{v_1} * vec{v_2} * p]

즉, 좌표계 자체를 회전하고 이동한 후, 그 기준에서 바라보는 위치를 계산하는 것입니다.
🔍 그런데… X는 뭘 의미하죠?
X는 이런 구조예요:
열 | 의미 |
---|---|
vec{v_1} | 새로운 x축 방향 |
vec{v_2} | 새로운 y축 방향 |
p | 새로운 좌표계의 원점 (전역 좌표계 기준) |
✅ 3. 예시 설명 (두 번째 슬라이드)

이 예시는 지역좌표계의 변환을 시각적으로 보여주고 있어요.
🔹 구성 요소:

🔹 계산

💡 직관적으로 정리하면
구분 | 의미 |
---|---|
고정 좌표계 | 좌표축은 고정, 객체가 직접 변형됨 |
지역 좌표계 | 객체는 그대로, 좌표축이 이동 + 회전됨 |
( X ) 행렬 | 새로운 좌표계의 x, y축 방향 벡터 + 원점 위치 |
( q ) | 새로운 좌표계 안에서의 좌표 |
( q' = Xq ) | 전역 좌표계에서 본 진짜 위치 |
✨ 비유로 이해하기
- 고정 좌표계: 내가 제자리에서 물체를 돌린다 → 물체가 변형됨
- 지역 좌표계: 물체는 그대로인데, 내가 몸을 돌려서 본다 → 보는 방향만 바뀜
'프로그래밍 > 컴퓨터그래픽스' 카테고리의 다른 글
OpenGL에서 기하 변환의 처리 (0) | 2025.04.05 |
---|---|
합성 변환과 해석 (0) | 2025.04.05 |
동차 좌표, 어파인 공간, 어파인 변환: 이동, 회전, 스케일, 밀림 변환 (0) | 2025.04.04 |
OpenGL 기본 출력 객체 속성 정리 (0) | 2025.04.04 |
점, 선, 다각형을 이용한 다양한 도형 그리기 (0) | 2025.04.04 |